Présentation
J’ai travaillé sur des projets 2D, 3D et VR, ainsi que sur des titres multijoueurs. Je maîtrise les concepts réseau à la fois en front-end (RPC, prédiction côté client, interpolation, compensation de latence, réconciliation) et en back-end (matchmaking, déploiement serveur, mise à jour client et serveur ainsi que revenir sur les mises à jour sans problème dans l’expérience joueur).
J’adore les jeux et la création de jeux, et j’aimerais beaucoup t’aider avec tes idées de jeux !
Portfolio
Services proposés
Parcours
Propriété de bout en bout : Lost In Vegas (jeu mobile d’aventure à objets cachés) développé en solo, gérant l’intégralité de l’architecture système et l’optimisation mobile à l’intégration cloud et à la configuration à distance.
Architecture multijoueur : J’ai conçu une solution multijoueur backend utilisant Edgegap et Firebase pour Thunderpop (un battle royal mobile 2D amusant), en implémentant une logique de matchmaking et un déroulement de groupe pour une expérience d’attente réduite.
LiveOps & Backend : gestion de comptes robuste intégrée (Google, Apple, e-mail, liaison de compte), pipeline de mises à jour en direct co-conçu
Stabilité et performance : A géré les ANR et les taux de plantage grâce à un profilage et une analyse approfondis, utilisant un pipeline de mises à jour en direct bien planifié
Conception système : A développé divers systèmes (comme UI, tutoriel, lootbox, quest, authentification), conçus en pensant à la testabilité et à la modularité
Je me suis impliqué dans beaucoup de jeux hyper-casuals et j’ai acquis une connaissance approfondie du cycle de développement à rotation rapide
J’ai conçu et implémenté des systèmes de jeu complexes, en me concentrant sur la modularité et la réutilisabilité à travers plusieurs titres.
En tant que responsable technique, je dirigeais la stratégie technique pour Wolfsbane (jeu multijoueur d’action) et Wounded (jeu d’horreur d’action). Au sein d’une équipe indie très épurée, mes responsabilités en tant que programmeur principal étaient de prendre des décisions techniques sur mesure et de conseiller sur chaque situation unique, compte tenu du temps, du budget et des contraintes de personnel. J’ai également conçu et implémenté beaucoup de mécaniques dans les jeux, guidé mes collègues à travers des problèmes spécifiques à Unity et contribué avec mes propres idées de conception de jeux.
Je me suis habitué aux frameworks MVC, ainsi qu’à travailler dans un pipeline de développement agile.
J’ai aussi écrit des scripts Python pour Nuke et SilhouetteFX, car pourquoi pas




