تقديم
عملت على مشاريع ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد وواقع افتراضي، بالإضافة إلى ألعاب متعددة اللاعبين. أنا على دراية بمفاهيم الشبكات في كل من الواجهة الأمامية (RPCs، التنبؤ من جانب العميل، الاستيفاء، تعويض التأخير، المطابقة) والخلفية (المطابقة، نشر الخوادم، تحديث العميل والخادم بالإضافة إلى التراجع عن التحديثات دون أي مشكلة في تجربة اللاعب).
أنا أحب الألعاب وصنع الألعاب، وأود أن أساعدك في أفكار الألعاب!
إنجازاتي
الخدمات المقدمة
المسار
الملكية من الطرف إلى الطرف: لعبة Lost In Vegas (لعبة مغامرات ألغاز مخفية على الجوال بنظام الأجسام المخفية) طورتها شخصية فردية، وتتولى الحزمة الكاملة من هندسة النظام وتحسين الهواتف المحمولة إلى التكامل السحابي والإعداد عن بعد.
هندسة اللعب الجماعي: صمم حل لعب جماعي خلفي باستخدام Edgegap وFirebase للعبة Thunderpop (لعبة معركة ثنائية الأبعاد ممتعة على الجوال)، مع تطبيق منطق المطابقة وتدفق الفريق لتجربة انتظار منخفضة.
LiveOps & Backend: إدارة حسابات متكاملة قوية (جوجل، آبل، البريد الإلكتروني، ربط الحسابات)، وخط أنابيب تحديثات حية مصمم بشكل مشترك
الاستقرار والأداء: تم التعامل مع معدلات التعطل وANRs من خلال تحليل وتحليل معمق واستخدام خط تحديث حي مخطط له جيدا
تصميم النظام: طور أنظمة متنوعة (مثل واجهة المستخدم، الدروس التعليمية، صندوق الغنائم، المغامرات، أنظمة المصادقة)، صممت مع مراعاة قابلية الاختبار والوحدة المعيارية
انخرطت في العديد من الألعاب البسيطة جدا واكتسبت معرفة معمقة بدورة التطوير السريعة
صممت ونفذت أنظمة لعب معقدة، مع التركيز على القابلية المعيارية وإعادة الاستخدام عبر عدة عناوين.
كقائد تقني، كنت أوجه الاستراتيجية التقنية للعبة Wolfsbane (لعبة الأكشن الجماعية الجماعية) وWounded (لعبة رعب أكشن). كجزء من فريق مستقل صغير جدا، كانت مسؤولياتي كمبرمج رئيسي اتخاذ قرارات تقنية مخصصة وتقديم المشورة في كل موقف فريد مع مراعاة الوقت والميزانية وقيود القوى العاملة. كما قمت بتصميم وتنفيذ العديد من الآليات في الألعاب، وأرشدت زملائي خلال مشاكل Unity الخاصة، بالإضافة إلى المساهمة بأفكاري الخاصة بتصميم الألعاب.
تعودت على أطر MVC، بالإضافة إلى العمل كجزء من خط تطوير أجايل.
كتبت أيضا سكريبتات بايثون ل Nuke و SilhouetteFX لأنه لماذا لا




